开放世界游戏中有哪些令人反感的设定,会让你突然不想玩下去了
开放世界游戏已经成为如今最受玩家欢迎的模式之一,几乎所有类型的游戏都在向开放世界靠拢,玩家也喜欢开放世界游戏独有的那种自由探索的感觉。但是这类游戏也会有一些令人反感和厌烦的设定,甚至会让玩家突然就不想继续玩下去了,作为玩了不少开放世界游戏的玩家,我也总结出了3点游戏中最让我反感的设定,来看看是不是和你的感受相同。

首先就是绝大部分开放世界游戏甚至包括一些游戏神作都有的通病,就是满地图的密密麻麻问号,可以理解这是游戏制作组在往游戏中填充内容。毕竟开放世界游戏的一大特点就是往往都有着一张巨大的无缝地图,如果仅仅是靠着主线任务和支线任务的话根本无法支撑起这个世界,会让玩家感觉到地图很空旷,所以就需要一个个随机事件来填充地图中空余的部分,而这些随机事件在地图上也用一个个问号表示。

然而由于开发时间和精力的限制,导致了这些密密麻麻的随机事件几乎都是一些毫无趣味的内容,例如一个宝箱,一些材料或者几只怪物。在游戏前期玩家一穷二白的时候还会对这些事件抱有兴趣,加上那时候的新鲜感还没过,也会专门花时间去处理这些事件,然而随着游戏到了中期开始,玩家的新鲜感过了之后就只会对着满地图的问号产生厌恶感。这里不得不说哪怕是像《巫师3》这样的神作,地图上的这些过多的问号事件也是让我在游戏的中后期感到厌烦,甚至有很多事件还设置在了水下,加剧了玩家放弃探索的念头。

第二个让很多玩家反感的部分就是大量的无意义且重复的支线任务,这些支线任务的内容几乎千篇一律,不是让玩家去杀几只怪,就是去收集一些物品,还有就是去找回几个NPC,做完之后的奖励也很差,几乎就和打发叫花子没有区别。这种任务相信玩过MMORPG的玩家肯定很熟悉,因为就是照搬的网游里的日常任务,目的就是为了拖长玩家的游戏时间。
我印象中最深刻的就是《刺客信条奥德赛》,游戏中大部分的支线任务甚至包括主线任务都是这类型的,而且一次性还得同时做3个,一个任务找人,一个任务杀怪,还有一个任务收集物品,完成全部3个任务后才能获得那点微不足道的奖励,可以说在《刺客信条奥德赛》中有无数次我都是因为这种无聊的支线任务而不想再玩下去了。

在这一点上《巫师3》就做得很好,游戏中的大部分支线任务都是精心设计打磨的,都有着大量的剧情以及多种选择所对应的不同结局,有的大型支线任务甚至比主线任务还精彩,而且还会影响到后续主线任务的变化。例如游戏前期凯拉的支线任务,特莉丝的支线任务,后期群岛上的支线任务,质量都完全不输主线剧情。但是这种游戏毕竟是少数,大部分的开放世界游戏依然充斥着各种毫无营养且重复的支线任务。

最后一个我个人十分反感的设计就是做不完的各种成就统计,这里指的成就并非是游戏平台上显示的游戏成就,而是地图上的各种区域成就。例如一整张大地图被分割为几块区域,每块区域都有一个进度条,要让进度条涨满就必须收集区域中的所有物品,击杀规定数量的怪物,完成规定数量的任务等,总之就是让玩家花费大量的时间精力去游玩重复的游戏内容从而来推动进度条的涨幅。甚至有的游戏会把游戏的关键道具通过推进进度条来解锁,硬逼着玩家去玩这些枯燥无聊的重复内容。

当然这个设计其实也不仅仅是开放世界游戏中才有的了,几乎大部分游戏都采用了这个设计来拖长玩家的游戏时间。但是其他类型游戏毕竟体量相对较小,可能做完游戏中的所有成就也花不了多少时间,而在开放世界游戏中由于地图太大,区域太多,所以这种重复内容将会是其他类型游戏的十几倍甚至几十倍,大量的玩家都是在游戏的中后期被这样劝退的。

总结
开放世界游戏的内容远比其他类型游戏要来得多,不会出现玩家还在兴头上游戏就结束了的尴尬局面。但是也正是因为内容量庞大,所以只要是有类似于复制粘贴的重复游戏内容也更容易造成玩家们的反感,毕竟一想到要花上几十个小时甚至上百小时去完成一些几乎相同的事情时,玩家对于游戏的兴趣就会瞬间下降甚至是当场就不想再玩下去了。只有类似于《塞尔达传说》,《荒野大镖客2》这类绝大部分内容都是手工打磨的游戏才能真正成为开放世界类型的神作。
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