这款刀剑竞技游戏很出色,很暴力,却只能玩半个小时
知道我是谁不?
花果山十三太保知道不?
我就是老大!
想当年,我手拿着两把西瓜刀,
从南天门一直砍到蓬莱东路。
来回砍了三天三夜,是血流成河。
可我就是手起刀落手起刀落手起刀落,一眼都没眨过
——黄渤《西游·降魔篇》
感觉也就只有这段台词能够描述这款游戏的战斗场面。脚下的尸体正在啾啾地外冒血,泥土吸饱鲜血后溢出来的部分慢慢形成血泊。刚刚战斗时,从敌人脖子处喷出的血雾让周围空气都变腥了,血液落在泥土上像梅花盛开一样。
虽然《刀剑竞技场(slash of Sword)》里的血腥内容并没有像上面的细节描述那样具体,但血腥画面确实是这款游戏的一大卖点。游戏也没有太多的繁杂内容,没有剧情任务、炫酷的装备或者魔法,也没有设定通关时间等条件去限制玩家进行阶段挑战,这些都没有。
因此,游戏的一切都很简单。着重为了血腥而血腥,为了带给玩家纯粹的血腥体验而将其它内容简单化。而优秀打击感和低模画风则为充满血腥的游戏性不断增色,尽管本作的游戏性可能只值半小时。
游戏的血腥还体现在优秀的打击感上。翻滚、移动、三段式攻击,这是玩家在竞技场上能够做到的仅有的几个动作。虽然可操作的内容少,但这几个动作组合起来,却能够让角色在场上不断舞出剑花。
我们所经常提到的打击感,通常都代指“执行击打动作之后的各种反馈”。假设一拳打出去,敌人仅仅是做出被击退的动作,往后平移了几步,我们会认为这款游戏打击感平平。倘若一拳打出去,拳头会包裹着一层拳风,打在上半身会出现物理反馈,上半身慢慢倾倒之后双脚因为被击飞而慢慢离地,手臂逐渐放空在空中摇晃,最后身体摔落在地上并且发出声响,这样的设计我们会认为游戏的打击感十分优秀。
打击感这种像风一样的存在,自然也和风一样,只能通过间接反馈去描述它。《刀剑竞技场》的打击感通过挥砍音效、击打时的屏震、攻击硬直时的动作、喷射不同血量时的区别等条件共同体现出来。特别是砍到敌人的那一刻,因为物理碰撞而带来的惯性影响导致角色的身体稍作停顿,紧接着音效响起,血液从敌人的身体喷涌而出。
同时,人物的后摇动作和碰撞后的硬直做得是相当不错。由于游戏没有设计过多的技能或招式,战斗操作就像黑魂那样十分硬核,在移动过程中频繁使用翻滚进行位移突进。在碰撞到敌人时,敌人还会有被你撞得向后倾的动作小细节。
除了充满血腥气息的竞技场,游戏还提供了小清新的村庄让玩家可以到处溜达。低模画风营造出来的平静气息,与竞技场内的血腥形成鲜明的反差感。
在村庄内,玩家会有自己的小营地。在篝火处进行属性点加成,旁边的小木箱用来存放买来的铁剑或者是衣服装备。
村庄内只有一对双胞胎NPC可以互动,他们常年站在红绿帐篷下,分别是卖剑的和卖装备的NPC。而其他的NPC则是自顾自的忙着手头上的工作,随着时间的推移,每次与他们见面所做的事情都不一样。
若是对这个村庄乏味了,还可以切换困难模式。在困难模式下,场景会换成海边的沙滩营地。
整体而言,这款海外游戏单论质量,已足够优秀。游戏具备了令人上瘾的血腥画面、流畅地挥砍、一流的打击体验。另一方面,也存在宁静平和的村庄、低多边形的文艺画风、鸟叫蝉鸣的背景音乐。
一边是浴血奋战的竞技场,一边是悠然闲适的村庄、给玩家带来另类的对比感受。
在架构的设计上,没有过多的养成元素或者其它的繁杂系统。没有技能的养成升级、没有RPG类型游戏的剧情任务。只有纯粹的暴力血腥元素,游戏的核心就是鲜血四溅的肉搏战。提起重剑就是一通乱砍,嗜血的情绪直线上升。
因为游戏只有简单直接的一通乱砍,就显得游戏没有深度,实实在在的只有半小时的游戏性。具有“能够成为悬疑性RPG精品大作的潜力”的它,只能沦为街机游戏这样的定位,或许这也是一种自身的特色吧。
游戏简单直接的用血腥暴力镜头满足了玩家。其实这很不错,毕竟能够切实地满足到玩家在虚拟世界的另类需求,这一点与《GTAV》或者《真三国无双系列》等一类游戏在本质上没有太大区别。人家玩的就是这个,只不过这款《刀剑竞技场》是类似《夺命邮差2》那样直白罢了。
《刀剑竞技场》的简单直接带来了快节奏的刺激 ,它非常适合在碎片时间来上几场厮杀。同时,又没有像《魂之幻影》那样拖沓的剧情。若是各位有尝尝鲜的想法,建议大家可以试一试。
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